terça-feira, 29 de janeiro de 2008

Tecnologia e Aprendizagem - Intervenção Docente


Justificativa:

Valendo-nos do pressuposto de que a escola tem o importante papel de formar cidadãos críticos e ativos, com capacidade para resolver problemas, nós educadores, temos o dever de tornarmo-nos mediadores do processo de democratização e construção de aprendizagens.

A importância da inserção da tecnologia no processo educativo segundo Ponte (1995), contribui, entre outros, para uma relativização da importância das competências de calculo e de simples manipulação simbólica, permitindo novas estratégias.

Sabemos que é de grande teor a mediação que o jogo oferece para a aprendizagem, favorecendo a passagem da heteronomia para a autonomia, à medida que a criança vai ampliando as suas percepções sobre as regras.
Atividade direcionada para alunos da 4ª série.


Objetivo:

* Proporcionar prazer pela atividade a ser desenvolvida;
* Respeitar as regras e os desafios propostos pelo jogo;

* Desenvolver o raciocínio lógico;

* Conhecer as regras do jogo;
* Resolver situações-problemas envolvendo as 4 operações.





Conteúdo:


  • Jogo das expressões numéricas, envolvendo as quatro operações.


Descrição da ação:

Os jogos tornaram-se ferramentas lúdicas muito relevantes para assimilação dos conteúdos matemáticos, ultilizando a inteligência, superando obstáculos cognitivos e emocionais.



Para a atividade a seguir, a sala deve estar dividida em grupos de 3 ou 4 crianças, portando um dado, uma folha de caderno e calculadora.


Os jogadores copiam a tabela de resultados no seu caderno e por rodada, cada jogador lança o dado duas vezes e anota os dois números.


Em seguida escolhe dois produtos da feira (figura ao lado), para comprar. A quantidade de cada produto será definida pelos números sorteados nos dados.


Por exemplo:


Se os números sorteados forem 1 e 3, o jogador poderá comprar 1kg de um produto e 3kg de outro, a sua escolha.


Escolhidos os produtos, o jogador tem no máximo dois minutos para calcular o valor da compra.

Depois de calcular o valor da compra, o jogador localiza esse resultado em uma das casas da tabela e elimina a casa fazendo um X sobre ela.


Objetivo: Eliminar todas as casas da tabela no menor número de rodadas possíveis.

Se o jogador não conseguir fazer uma compra com um dos resultados que ainda não foi eliminado da sua tabela, ele tem de esperar a próxima rodada.

Quem eliminar primeiro todas as casas da tabela, será o vencedor.


Avaliação:


  • Desenvolvimento consciente das escolhas e decisões da criança;

  • Relacionamento interpessoal;

  • Participação nas atividades coletivas;

  • Verificar se o ensino está dialogando com as aprendizagens, evitando assim, uma tomada de decisão que venha punir, selecionar ou enfatizar "ganhadores ou perdedores."



Referencias bibliográficas:


COSTA, Shirley. Fundamentos e Didática da Matemática II. 1ª ed. Salvador: FTC EaD, 2007.

NERY, Madson George da Silva. Educação e Corporeidade. 1ª ed. Salvador: FTC EaD, 2007.

Coletânia de Jogos Matemáticos para 3ª e 4ª séries. Prefeitura Municipal de Santo Estevão, Secretaria Municipal de Educação e Cultura, Departamento Tecnico Pedagógico.

Um comentário:

As faces de um professor disse...

Parabéns pela atividade proposta.Aprender de forma lúdica é prazeroso e significativo para o aluno.
Vocês demonstram o quanto têm aprendido.Continuem assim.